ChinaJoy的寒潮

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              聲明:本文來自于微信公眾號 游戲觀察(ID:gamewower),作者:gamewower,授權站長之家轉載發布。

              接近四十攝氏度的上海依然難以掩蓋ChinaJoy的寒潮。

              本周,第十七屆ChinaJoy將正式拉開帷幕,而現象表明,原本這場屬于中國游戲玩家一年一度最大規模的線下聚會今年有點冷。

              參展的游戲廠商數量在減少、可值得期待的產品數量在減少、廠商的發布會在減少、廠商舉辦的晚宴在減少……

              十五年,ChinaJoy像是一個王朝經歷了興衰,見證了一代代游戲人揮淚的青春所換來的榮耀。

              曾經它帶著使命悄然走進了人們的視線中,成長為人們眼中的“女神”,而今天它留給人們的只是一道英雄遲暮的背影。

              2004 起點

              十五年前,在經歷過一段跌宕起伏的時期后,中國網游市場面臨著重新洗牌。

              2003 年 8 分網絡游戲研發被納入政府 863 計劃,計劃在 2004 年至 2008 年,國內至少要推出 100 種民族網絡游戲,目的是將豐富多彩的華夏文明和堅韌勤儉的中華美德融入網絡游戲,使網游成為教育青少年的正面教材。

              2003 年,政府給予中國網絡游戲產業的首筆投資只有 500 萬元,而韓國政府每年向游戲產業投資 500 億韓元,按當時匯率算應在3. 5 億元左右。但是到了 2004 年,中國政府向網絡游戲產業投資 15 億元,凡入選的公司會得到政府在稅收、資金等多方面的扶持。

              在政府的扶持和市場的雙向驅動,中國網絡游戲產業進入了一個全新的時期,更多的國產網游和歐美的網游進入了中國游戲市場,九城將《魔獸世界》引進了中國。而在此之前,國內網游市場以韓國網游產品為主導。

              據網絡信息顯示, 2004 年中國網游市場正式運營的網游超過 160 款,其中國產游戲超過 70 款,歐美游戲有 4 款,日本游戲 4 款,韓國游戲產品依然占比超過一半,但是所有人都知道,中國網絡產業已經進入了發展的高速軌道,現有的市場格局已經被打破。

              這一年,韓國網游在中國幾乎慘遭滑鐵盧, 81 款韓國網絡游戲產品唯有《天堂2》和《冒險島》給中國玩家留下了很多的回憶。

              同樣也是這一年,由國家新聞出版總署、音像電子和網絡出版管理司等有關政府單位牽頭,漢威恒信主辦的第一屆ChinaJoy在北京展覽館舉辦,而隨后將舉辦地轉移到了上海新國際博覽中心。

              ChinaJoy可謂是帶著使命而來,它不僅承載了國家對于中國游戲產業的發展、文化交流與輸出的期望,同時也承載了游戲廠商與玩家之間基于產品的情感與互動橋梁。它從一開始就瞄準了德國科隆游戲展(GC)、東京電玩展(TGS)和電子娛樂展覽會(E3)。

              相較于創辦于 2002 年的GC、創辦于 1996 年TGS和創辦于 1995 年的E3,ChinaJoy作為后來者一直在努力追趕,想要成為走上國際舞臺的第四大互動娛樂展覽會。

              背離初衷和自嗨式的數據

              從無到有,十五年的堅持,ChinaJoy已經成為中國最大的游戲展覽會。

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              數據源自ChinaJoy官方新聞通稿,Gamewower整理作圖

              但根據官方發布的數據顯示, 2016 至 2018 年客流人數增長幾近飽和。這與場館的大小有關,與展會的內容有關。

              很顯然的是,在 2016 年之后,ChinaJoy在游客數量上進入了停滯增長的狀態,遇到了天花板。

              觀眾數量停滯增長的另外一面,在 2014 年至 2018 年的參展廠商數量上,在 2017 年達到頂點后邊, 2018 年也開始了下滑的趨勢。

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              數據源自ChinaJoy官方新聞通稿,Gamewower整理作圖

              而官方公布的參數企業數量統計顯示, 2017 年是增長的拐點,出現了斷崖式的下滑,然而根據Gamewower這些年持續參加ChinaJoy的感受,參展游戲企業數量的下滑早在 2017 年之前, 2016 年的增長的一個重要原因是eSmart的開設,智能硬件被納入了Chinajoy。

              ChinaJoy已經不再是純游戲企業的展覽會,它已經涉及科技、文化娛樂、金融等多個版塊,參展企業的數量增長并不能代表游戲參展企業的意愿高。

              在近七個年頭,ChinaJoy在客流量、參展企業、參展互動娛樂產品數量等出現巨大的波動,不僅僅與ChinaJoy官方的統計模型有關,同時還與行業的風向變化和資本的介入有巨大的關系。

              2012 起,移動游戲快速發展,移動游戲廠商數量大幅度增加,時至 2016 年前后,移動產業進入到一個成熟期,廠商更加注重營銷的效果轉化;與此同時, 2016 年是VR/AR產業創業熱潮最火的一年,因而出現了非常多的VR/AR企業和產品。

              另外,有一個關鍵事件, 2016 年 6 月 3 日,順網科技宣布斥資5. 75 億收購漢威恒信51%的股權,從政府的支持到順網科技的控股,其背后的主導性力量發生了根本的改變; 2019 年 2 月,順網科技再以4. 45 億收購剩余49%的股權,標志著漢威恒信已經徹底成為一家民企。

              資本的介入有助于企業更快的發展,同時也帶來了更高的營收要求,這是無法回避的問題。

              在Gamewower的印象里,在ChinaJoy開始的前一個月里,各個廠商的活動信息已經滿天飛,而今年有關游戲廠商的活動卻是寥寥無幾。基本都是以服務商為代表的活動。雖然我們在參展商的名單里依然能夠找到一些舊相識,但是他們對于ChinaJoy的重視程度已經不復當年。

              時至今日,ChinaJoy已經淪為“自嗨式”的狂歡,廠商也將重新回歸理性。

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